demo做出来了,而且在原来的游戏基础上,方哲做了一些简单的优化。
包括加入几大主流语言的多语言版本选择,加入排行榜,加入了金币收集以及用不同数量的金币兑换不同形象小鸟的简易商店。
把游戏demo装到刚买回来的越狱版iPhone上,方哲拿给了几位舍友做测试体验。
看起来简单,但是操作很难,虽然只是点点点就行,可是想要让那只可恶的小鸟飞过管道,却暴露出一大批手残,几个舍友玩下来,分数最高的也才12分。
不过他们也吐槽这游戏有点儿太简单,太low,而且这种像素的风格,看起来很不习惯,除了因为在iphone上玩儿的新鲜感,并没有别的更出彩的地方。
方哲摊了摊手说,这款游戏只是练手的,开发它主要还是为了熟悉和了解游戏开发环境和流程。
几位舍友对方哲表示一阵鄙视,不过对于方哲能做出游戏来,倒是觉得有些佩服,他们学校不乏有喜欢游戏的编程高手做出来一些小游戏挂在校内论坛上分享或者说嘚瑟,舍友们没想到,方哲竟然也是其中之一。
flappybird剩下的工作就是接入苹果官方平台发布需要的东西,包括苹果官方证书和开发者账号之类的,排行榜展示功能也需要游戏服务器支持。
现在ios系统内还没有gamecenter这个苹果官方的游戏中心,游戏内像排名这些需要用到远程服务器的功能,都需要开发者自己来实现。
更何况苹果的官方应用统计工具时效性和功能很差,方哲还得自己埋点做统计工具,也因为这点,后世像友盟,talkingdata之类的第三方统计工具才得以生存。
当然,现阶段,方哲的统计功能也做的非常简单,仅仅包括注册数,留存等几个比较重要的数据。
方哲没打算为了省事儿而砍掉统计和排名功能,省下服务器的钱,把游戏做成单机。那样开发者对游戏完全没有把控,不利于后续的版本改进和更新。
而且方哲前世做惯了手机网络游戏,完全有能力完成简单的服务器开发和运营,此时亚马逊云已经对外提供服务,方哲不需要考虑国外的玩家能不能访问服务器的问题,只需要考虑,在亚马逊云上买台什么样的服务器即可。
云的出现,给全球的互联网创业者和初创公司,提供了在全球开拓市场的可能,要是再早几年,方哲断然很难直接向海外用户提供服务。
那会儿既没有在全球攻城略地的iPhone作为基础平台,提审到appstore的应用可以直接面向全球用户。也没有支持全球数据访问的云服务器,让方哲自己去找海外的服务商买一两台服务器,那难度不是一点半点的。更何况
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